INFINITO

INFINITO Ismael Parrilla

Aquesta adreça de correu-e està protegida dels robots de spam.Necessites Javascript habilitat per veure-la.

Juny 2017

Tutor

Fran Casado

Abstract anglés

Introduction Surely more than once you have wondered why we follow the same patterns when performing daily activities and why these are largely similar to those made by our peer group. Dressing, beyond being the action of protecting the human body through clothes, can be a whole creative experience. Experience that from the basic educational processes, is in danger of extinction. The reason for the research is to defend the idea of the design object as a result of experiential study. Solutions emerged from the purest user experience at the regulatory level; childs. The aim is to give visibility to the creative game that is dressing a children from 4 to 6 years and how this exercise can become a whole creative experience for the adult. Methodology An experimental analytical study was carried out where we confronted a group of children aged between 4 and 6 years, preoperational stage of cognitive development. We selected 35 basic clothes, corresponding to those we could find in the closet of a young adult, and Were presented in an orderly way, by type of garment, in front of the participants. The activity consisted of two statements. The first was that the child, in a free way, choose the clothes he wanted and put them on. The second premise of the game stimulated the child to experience beyond the normalized use of these; You can overlay, knot, change the way of use. Conclusions Sometimes it is hard to remember that we have all been children and we only remember this when we miss for spontaneity and experimentation without fear of them. Where adults only see a garment with a specific function, childs are able to create a universe of possibilities that goes beyond established functionality, fashions or trends. The result was the reinterpretation of the different clothes, changing the way of use and the function, and how it generated a new experience in the adult who later dressed them. Keywords Game. Experience. Boy. Universe. Creativity. Adult. Clothes. Functionality. Usability. Adaptation.

Abstract català

Introducció: Segur que més d'una vegada t'has preguntat el motiu pel qual seguim els mateixos patrons a l'hora de realitzar activitats quotidianes i perquè aquestes s'assemblen en gran manera a les que realitza el nostre grup d'iguals. Vestir-se, més enllà de ser l'acció de protegir el cos humà mitjançant peces, pot suposar tota una experiència creativa. Experiència que des dels processos educatius bàsics, es troba en perill d'extinció. El motiu de la recerca és defensar la idea de l'objecte de disseny com a resultat de l'estudi vivencial. Solucions sorgides des de l'experiència de l'usuari més pur a nivell normatiu; el nen. L'objectiu és donar visibilitat al joc creatiu que és vestir-se en nens de 4 a 6 anys i com aquest exercici pot arribar a ser tota una experiència creativa per a l'adult. Metodologia Es va realitzar un estudi analític vivencial on enfrontem a un grup de nens amb edats compreses entre els 4 i 6 anys, etapa preoperacional del desenvolupament cognitiu, Es van seleccionar 35 peces bàsiques, corresponents a les quals podem trobar en l'armari d'un adult jove, i es van exposar de manera ordenada, per tipologia de peça, davant dels participants. L'activitat estava formada per dos enunciats. El primer consistia que el nen, de manera lliure, triés les peces que volgués i se les posés. La segona premissa del joc estimulava al nen a que experimentés més enllà de l'ús normalitzat d'aquestes; pots superposar, lligar, canviar la manera d'ús. Conclusions De vegades costa recordar que tots hem estat nens i només recordem d'on venim quan enyorem l'espontaneïtat i l'experimentació sense por d'aquests. On l'adult veu una peça amb una funció específica, el nen és capaç de crear un univers de possibilitats que va més enllà de la funcionalitat, modes o tendències establertes. El resultat va ser la reinterpretació de les diferents peces canviant la manera d'ús i la funció, i com aquestes generaven noves experiència en l'adult que després les vestia. Paraules clau Joc. Experiència. Nen. Univers. Creativitat. Adult. Roba. Funcionalitat. “Usabilitat”. Adaptació.

Abstract español

Introducción Seguro que más de una vez te has preguntado el motivo por el cual seguimos los mismos patrones a la hora de realizar actividades cotidianas y porqué éstas se parecen en gran medida a las que realiza nuestro grupo de iguales. Vestirse, más allá de ser la acción de proteger el cuerpo humano a través de prendas, puede suponer toda una experiencia creativa. Experiencia que desde los procesos educativos básicos, se encuentra en peligro de extinción. El motivo de la investigación es defender la idea del objeto de diseño como resultado del estudio vivencial. Soluciones surgidas desde la experiencia del usuario más puro a nivel normativo; el niño. El objetivo es dar visibilidad al juego creativo que es vestirse en niños de 4 a 6 años y como este ejercicio puede llegar a ser toda una experiencia creativa para el adulto. Metodología Se realizó un estudio analítico vivencial donde enfrentamos a un grupo de niños con edades comprendidas entre los 4 y 6 años, etapa preoperacional del desarrollo cognitivo, Se seleccionaron 35 prendas básicas, correspondientes a las que podemos encontrar en el armario de un adulto joven, y se expusieron de manera ordenada, por tipología de prenda, delante de los participantes. La actividad estaba formada por dos enunciados. El primero consistía que el niño, de manera libre, eligiera las prendas que quisiera y se las pusiera. La segunda premisa del juego estimulaba al niño a que experimentara más allá del uso normalizado de éstas; puedes superponer, anudar, cambiar la manera de uso. Conclusiones A veces cuesta recordar que todos hemos sido niños y sólo nos acordamos de dónde venimos cuando añoramos la espontaneidad y la experimentación sin miedo de éstos. Donde el adulto ve una prenda con una función específica, el niño es capaz de crear un universo de posibilidades que va más allá de funcionalidad, modas o tendencias establecidas. El resultado fue la reinterpretación de las diferentes prendas cambiando la manera de uso y la función, y como éstas generaban nuevas experiencia en el adulto que luego las vestía. Palabras clave Juego. Experiencia. Niño. Universo. Creatividad. Adulto. Prenda. Funcionalidad. Usabilidad. Adaptación.