Dimensiva

Dimensiva Diana Alonso

Aquesta adreça de correu-e està protegida dels robots de spam.Necessites Javascript habilitat per veure-la.

Juny 2017

Tutor

Mariona Genís

Abstract anglés

Spatial intelligence is the oldest means we possess to know the world: to interpret what´s around us with visual images has been a tool for communication and comprehension since prehistoric times. The abilities associated to visualspatial intelligence go from recognition to projection: mental image, spatial reasoning, handling and reproduction of internal or external images … when we create in our imagination a graphic connexion of intangible concepts, spatial intelligence gets underway, like newton visualizing the universe as a mechanism composed by different interconneted components. For the last ten years, learning processes have diversified and extended through technology, and the classical education methods have stayed away: new schools for alternative education, innovative methodologies where the student becomes the builder of his/her learning and technology comes to be the tool to ease and make it fun to acquire knowledge. Videogames and other developments like virtual reality become not only and simply a leisure, but they also offer great possibilities to enhance the way we learn. This project launches a new perspective to innovate in the field of learning strategies with the use of 3d printing technology. The fact of developping pieces for manipulating, playing or experimenting still increases the relationship between virtual world and the way we learn from it. The technologies we handle to support learning are represented on a screen, but the fact of displaying it phisically through 3d printing can really give a new perspective onto how we learn. This product is not intended to be a common videogame. It brings forward an alternative to how we develop our abilities, and more precisely the visual-spacial ability, keeping fun on and teaching through understanding and experimenting. By means of virtual and phisical puzzles, the player feels the value and performance of every space dimension. He will have to solve the videogame puzzles but to do so, he will have to play with the phisical pieces and find the answers with them to keep on playing. The division between virtual and real dilutes, and the game world proposed by the videogame jumps out from the screen to spread into the phisical world with the tools it offers. That way, puzzles could interact with real light, movement, water, … and the true challenge for the player would become the discovery of what to use in each context.

Abstract català

La intel·ligència espacial és el mitjà per conèixer el món més antic que tenim: interpretar el que ens envolta amb imatges visuals és una eina de comunicació-comprensió present des de la prehistòria. Les habilitats associades a la intel·ligència visual-espacial van des del reconeixement fins a la projecció: la imatge mental, el raonament espacial, el maneig i reproducció d'imatges internes o externes ... Quan creem una connexió gràfica a la nostra imaginació de conceptes intangibles es posa en marxa la intel·ligència espacial, com Newton al visualitzar l'univers com un mecanisme compost per diferents parts interconnectades. Des de fa anys la tecnologia ha fet que la manera d'aprendre s'hagi diversificat i ampliat, i els sistemes clàssics d'educació s'estan quedant cada vegada més enrere: noves escoles d'educació alternativa, metodologies innovadores que fan de l'alumne el constructor del seu aprenentatge, la tecnologia com a eina per facilitar i amenitzar l'adquisició de coneixement ... Els videojocs i avenços com la realitat virtual no són simplement oci, sinó que ofereixen possibilitats per millorar el com aprenem. Aquest projecte proposa una nova manera d'innovar en el camp de l'aprenentatge utilitzant la tecnologia d'impressió 3D. La possibilitat de crear peces a manipular, amb les que jugar o experimentar obre encara més possibilitats en la relació entre el món virtual i el com aprenem amb ell. Les tecnologies que fem servir per donar suport a l'aprenentatge es representen en una pantalla, però el fet de representar físicament el que ens mostren a través de la impressió 3D pot donar-li un gir al com aprenem. El producte desenvolupat no consisteix en un videojoc comú: proposa una alternativa al com desenvolupem les nostres capacitats, en concret la capacitat visual - espacial, sense renunciar a la diversió i ensenyant a través de la comprensió i l'experimentació. A través de puzles tant virtuals com físics, el jugador experimenta el valor i el funcionament de cada dimensió de l'espai. Haurà de resoldre els puzles del videojoc, però per això també haurà de jugar amb les peces físiques i trobar la solució amb aquestes per seguir jugant. La separació entre virtual i real es dilueix, i el món jugable que proposa el videojoc salta de la pantalla i s'estén a tot el món físic i les eines que ofereix. Així, els puzles podrien haver d'interactuar amb la llum, el moviment, l'aigua ... i descobrir què utilitzar serà el veritable repte per al jugador.

Abstract español

La inteligencia espacial es el medio para conocer el mundo más antiguo que tenemos: interpretar lo que nos rodea con imágenes visuales es una herramienta de comunicación-comprensión presente desde la prehistoria. Las habilidades asociadas a la inteligencia visual-espacial van desde el reconocimiento hasta la proyección: la imagen mental, el razonamiento espacial, el manejo y reproducción de imágenes internas o externas... Cuando creamos una conexión gráfica en nuestra imaginación de conceptos intangibles se pone en marcha la inteligencia espacial, como Newton al visualizar el universo como un mecanismo compuesto por diferentes partes interconectadas. Desde hace años la tecnología ha hecho que la manera de aprender se haya diversificado y ampliado, y los sistemas clásicos de educación se están quedando cada vez más atrás: nuevas escuelas de educación alternativa, metodologías innovadoras que hacen del alumno el constructor de su aprendizaje, la tecnología como herramienta para facilitar y amenizar la adquisición de conocimiento... Los videojuegos y avances como la realidad virtual no son simplemente ocio, sino que ofrecen posibilidades para mejorar el cómo aprendemos. Este proyecto propone una nueva manera de innovar en el campo del aprendizaje utilizando la tecnología de impresión 3D. La posibilidad de crear piezas que manipular, con las que jugar o experimentar abre aún más posibilidades en la relación entre el mundo virtual y el cómo aprendemos con él. Las tecnologías que usamos para apoyar el aprendizaje se representan en una pantalla, pero el representar físicamente lo que nos muestran a través de la impresión 3D puede darle un giro al cómo aprendemos. El producto desarrollado no se trata de un videojuego común: propone una alternativa al cómo desarrollamos nuestras capacidades, en concreto la capacidad visual – espacial, sin renunciar a la diversión y enseñando a través de la comprensión y la experimentación. A través de puzles tanto virtuales como físicos, el jugador experimenta el valor y el funcionamiento de cada dimensión del espacio. Deberá resolver los puzles del videojuego, pero para eso también deberá jugar con las piezas físicas: la separación entre virtual y real se diluye, y el mundo jugable que propone el videojuego salta de la pantalla y se extiende a todo el mundo físico y las herramientas que ofrece. Así, los puzles podrían tener que interactuar con la luz, el movimiento, el agua... y descubrir qué utilizar será el verdadero reto para el jugador.