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Trabajo práctico con diferentes herramientas de producción y realización de vídeo y audio orientadas a la creación de contenidos audiovisuales profesionales en el ámbito del projection mapping.
Conocimiento y aplicación de los flujos de trabajo más adecuados en la realización de trabajos audiovisuales fuera de pantalla.
Creación de un marco teórico y práctico en el que se profundice en el conocimiento y el uso de las herramientas propias del diseño audiovisual fuera de los límites de la pantalla.
Contenidos
1- Herramientas de expresión gráfica
1.1 – Edición y exportación de video para visuales fuera de la pantalla
1.2 – Historia y teoría de los audiovisuales multipantalla.
1.3 – Edición y manipulación de contenidos audiovisuales en tiempo real
1.4- Creación de contenidos audiovisuales multipantalla
2- Aplicación de técnicas de proyección de contenido visual
2.1- Uso de proyectores fuera de la pantalla convencional
2.2- Projection-mapping básico
2.3- Ambientación de espacios con uso de proyectores
3- Projection-mapping avanzado
3.1- Proceso de creación de proyectos audiovisuales que usen pantallas no convencionales.
3.2- Diseño de superficies de proyección
3.3- Creación de superficies de proyección
Actividades de la evaluación:
Observación de la participación, Seguimiento del trabajo realizado, realización de trabajos por cada tema y proyecto final.
Los criterios de evaluación de cada ejercicio se expondrán previamente al alumno mediante una ficha de enunciado
– Exposición magistral del profesor.
– Visualización de videos i conferencias.
– Visitas externas.
– Debates, coloquios, conversaciones o grupos de discusión.
– Confección de videos y/o materiales audiovisuales.
– Exposiciones orales y defensa de ejercicios.
– Discusiones y comentarios de documentos (audiovisuales, escritos, orales…).
– Corrección /revisión de ejercicios y seguimiento .- Realización de actividades y ejercicios de aplicación.
J. H. Murray,1999. Hamlet en la holocubierta.
Frank Rose, .The art of immersion.
Scot Rigby y Richard M.Ryan. Glued to games.
César Ustarroz, 2010. Teoría del Vjing. Realización y representación audiovisual a tiempo real: Apropiación de retórica y estética de las vanguardias artísticas del s. XX
Ràfols R., Colomer A., 2003. Diseño audiovisual. Barcelona: Gustavo Gili.
Fernández F., Martínez J., 2003. Manual básico de lenguaje y narrativa audiovisual. Barcelona: Paidós Iberica
Chion, M. and Folch González, E. 1999. El sonido. Barcelona: Paidós
Visualiza un producto audiovisual, y es capaz de desglosar su estructura básica.
Aplica el conocimiento de las tres dimensiones cuando desarrolla productos audiovisuales.
Aplica sus conocimientos , la comprensión y sus capacidades de resolución de problemas en el ámbito profesional del diseño de forma creativa e innovadora.
Utiliza el lenguaje audiovisual y los diferentes recursos para expresar y presentar contenidos vinculados al conocimiento específico del ámbito.